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特征“MaxScript中的环境管道”

发布时间:2019-09-06 10:15
在这篇技术文章中,Sony Online的Thornblad解释并提供了他最初为MMO PlanetSide 创建的3DS Max内容管理系统,光映射器和多边形解包器。

虽然当Thornblad开始研究时, PlanetSide 已经有了几个工作组件的基本引擎,但引擎仍然需要一个组件来处理建筑结构和内部。

“建筑内部建筑的初衷是使用当时流行的水平建筑工具QRadiant,因为项目中有几位熟悉该计划的关卡设计爱好者。
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问题是输出是一个相当混乱的三角形,采用分层排列的格式,称为BSP树。 BSP(二进制空间分区)树对于诸如Doom和Quake之类的基于内部级别的游戏非常有用,因为它们代表了所有环境几何数据,并且适用于那些游戏出现时可用的图形硬件。

然而,在大型多人游戏中,内部水平需要与由不同数据集表示的更大世界无缝连接。由于BSP树数据无用,因此需要将其转换为几何体。

但是因为生成树的过程会分割多边形,所以得到的三角形数量会比表示模型所需的高得多,因此效率非常低。作为一项研发测试,我被要求在3d Studio Max中重建一个最初用QRadiant构建的模型。“


创建模型是一项非常简单的任务,但主要的挑战是创建光照贴图或表示场景中静态光照的纹理。

虽然这是当时代表室内照明的最常用方式,但是关卡设计工具使用放置的灯光在内部生成地图,而Thornblad需要能够在3ds Max中创建它们。他决定使用名为Luminaire的3ds Max插件:

“灯具是一种光能传递 - 照明插件,主要是为那些想要比现有Max更接近真实世界照明的建筑师设计的,但它也有一个渲染光照贴图的能,这些能非常有用。用于生成光照贴图的坐标通常在水平构建工具内自动打开,但必须手动创建以进行R&D测试。

使用标准的全景和聚光灯在3ds Max内完成照明,然后通过灯具渲染到类似于在QRadiant中为原始模型生成的纹理贴图。

测试的结果是建筑物的模型,其看起来与在水平设计工具中生成的建筑物一样好或更好,但使用大约十分之一的三角形。需要注意的是,这个过程花费的时间比在QRadiant中创建水平要长得多,并且需要提高效率,或者无法在完全生产中使用。“


您可以阅读完整的技术特,其中还包括 PlanetSide 自动打开包装,搭扣式内饰等的详细信息和可下载库(无需注册,请随时链接到此能)外部网站)。

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