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塞尔达传说 - 精神轨道预览 - 猪可能会飞

发布时间:2019-09-09 10:12

今年秋天我们得到了一个新的塞尔达,因为林克获得了一列火车,一个幽灵般的朋友做了他的一些肮脏的工作和一种新的动物来激怒。本周,我们玩了更多。

3月份的游戏开发者大会上宣布,“塞尔达传说:精神曲目”本月早些时候在E3首次亮相。 Crecente将手写笔放到DS并报告回来。但这个男人时间紧迫了。

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值得庆幸的是,新的塞尔达的构建由一些任天堂代表带到纽约,所以我可以玩更多的E3演示并发现如何专横Spirit Tracks的链接可以是。

它是什么?
任天堂制作的动作RPG。明星一个孩子穿着绿色。关于剑,盾牌的东西。这是一个DS,在平台上最后一个版本的100年后开始,塞尔达传说:幻影沙漏。

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我们看到了什么
E3演示本周被带到纽约的分为Dungeon,Boss和Train部分。我在Dungeon的演示中超时了,跳过了Boss,乘坐火车获得了令人生畏的胜利 C只能被火车的老板敌人击败。如果你解析出来,那对我来说就是很多失败。所以请不要。

它有多远?
精神曲目是为秋季版本设置的。它显然与艺术风格 C和Phantom Hourglass的引擎 C一起使用,所以它看起来已经很稳固了。

需要改进什么?

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火车时刻表:是的,控制火车上的Link非常有趣。玩家可以控制列车的速度和开关,确定轨道如何在交叉路口引导列车。林克斯有一把大炮,他可以向那些骑在火车上的威胁敌人射击他们的火车(点击任何地方点燃大炮,如幻影沙漏中所见)。玩家可以拉绳子图标吹口哨。但是关于火车任务的设计方式有些奇怪。就是这样:如果演示是最终游戏结构的准确表示,那么请注意这些是任务,而不是从一个地牢到下一个地牢时无缝遇到的瞬间。演示中的一个仅限于一个单屏的地图,一个松散的意大利面条缠绕的火车轨道,通过一些敌人的火车进入一个老板居住的洞。换句话说,它就像一个副团。它不是开放世界探索的一个新兴部分,也就是林克在时间的Ocarina骑马或在Wind Waker的船甲板上的冒险经历。我是第一个为塞尔达创新而欢呼的人,但这里有一个关于下一个塞尔达的斩波流的暗示。我需要看到更多的信息,这不会减损大多数Zeldas的开放式探索的乐趣。

新物品打击:在地下城,Link有一些风吹的螺旋桨物无论Link指向哪里,都能轻而易举。这对于将钥匙穿过火焰墙非常有用。你可以通过吹入DS麦克风使物品散发出空气。我们这些喜欢在主要大都市地铁上完好无损地玩DS的人正式感到沮丧。

什么应该保持不变?
黄金标准控制:幻影沙漏有一个最好的控制DS上的方案。它几乎都是手写笔,触摸开放区域移动链接到这些点,向附近的敌人挥手使他近战攻击和远程攻击发射射弹。简单,智能,适应许多物品和武器,包括火车大炮。

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幻影:Crecente已经写过关于演示如何引入Phantom合作伙伴角色巡逻演示的带链接的地牢。他可以在熔岩上携??带Link并被命令站在开关上。更好的是,玩家通过在屏幕上为他绘制路线来定义幻影的行走路径,就像他们在幻影沙漏中绘制了Link的飞旋镖的路径一样。 (如果有任何近距离读者注意到Star Fox Command赢得RTS-lite设计的许多回声,我就和你在一起)。这是我们上次未报告的内容:将幻影的路径绘制成敌人的路径,将幻影置于攻击之上。让他来对抗林克的战斗。 Phantom似乎是一个更令人满意的强大,更容易控制的伙伴,比那些出现在Wind Waker地牢中的盟友。

猪的扰:我厌倦了使用Link的剑进行黑客攻击无论如何,其他塞尔达游戏。和平的猪在火车轨道附近徘徊Link正在为炮弹的完美目标而努力。警告:他们变红并攻击火车。

最后的想法
任天堂常常用离散的主题部分演示其塞尔达游戏,就像它为精神T的E3演示所做的那样

今年秋天我们得到了一个新的塞尔达,因为林克获得了一列火车,一个幽灵般的朋友做了他的一些肮脏的工作和一种新的动物来激怒。本周,我们玩了更多。

3月份的游戏开发者大会上宣布,“塞尔达传说:精神曲目”本月早些时候在E3首次亮相。 Crecente将手写笔放到DS并报告回来。但这个男人时间紧迫了。

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值得庆幸的是,新的塞尔达的构建由一些任天堂代表带到纽约,所以我可以玩更多的E3演示并发现如何专横Spirit Tracks的链接可以是。

它是什么?
任天堂制作的动作RPG。明星一个孩子穿着绿色。关于剑,盾牌的东西。这是一个DS,在平台上最后一个版本的100年后开始,塞尔达传说:幻影沙漏。

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我们看到了什么
E3演示本周被带到纽约的分为Dungeon,Boss和Train部分。我在Dungeon的演示中超时了,跳过了Boss,乘坐火车获得了令人生畏的胜利 C只能被火车的老板敌人击败。如果你解析出来,那对我来说就是很多失败。所以请不要。

它有多远?
精神曲目是为秋季版本设置的。它显然与艺术风格 C和Phantom Hourglass的引擎 C一起使用,所以它看起来已经很稳固了。

需要改进什么?

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火车时刻表:是的,控制火车上的Link非常有趣。玩家可以控制列车的速度和开关,确定轨道如何在交叉路口引导列车。林克斯有一把大炮,他可以向那些骑在火车上的威胁敌人射击他们的火车(点击任何地方点燃大炮,如幻影沙漏中所见)。玩家可以拉绳子图标吹口哨。但是关于火车任务的设计方式有些奇怪。就是这样:如果演示是最终游戏结构的准确表示,那么请注意这些是任务,而不是从一个地牢到下一个地牢时无缝遇到的瞬间。演示中的一个仅限于一个单屏的地图,一个松散的意大利面条缠绕的火车轨道,通过一些敌人的火车进入一个老板居住的洞。换句话说,它就像一个副团。它不是开放世界探索的一个新兴部分,也就是林克在时间的Ocarina骑马或在Wind Waker的船甲板上的冒险经历。我是第一个为塞尔达创新而欢呼的人,但这里有一个关于下一个塞尔达的斩波流的暗示。我需要看到更多的信息,这不会减损大多数Zeldas的开放式探索的乐趣。

新物品打击:在地下城,Link有一些风吹的螺旋桨物无论Link指向哪里,都能轻而易举。这对于将钥匙穿过火焰墙非常有用。你可以通过吹入DS麦克风使物品散发出空气。我们这些喜欢在主要大都市地铁上完好无损地玩DS的人正式感到沮丧。

什么应该保持不变?
黄金标准控制:幻影沙漏有一个最好的控制DS上的方案。它几乎都是手写笔,触摸开放区域移动链接到这些点,向附近的敌人挥手使他近战攻击和远程攻击发射射弹。简单,智能,适应许多物品和武器,包括火车大炮。

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幻影:Crecente已经写过关于演示如何引入Phantom合作伙伴角色巡逻演示的带链接的地牢。他可以在熔岩上携??带Link并被命令站在开关上。更好的是,玩家通过在屏幕上为他绘制路线来定义幻影的行走路径,就像他们在幻影沙漏中绘制了Link的飞旋镖的路径一样。 (如果有任何近距离读者注意到Star Fox Command赢得RTS-lite设计的许多回声,我就和你在一起)。这是我们上次未报告的内容:将幻影的路径绘制成敌人的路径,将幻影置于攻击之上。让他来对抗林克的战斗。 Phantom似乎是一个更令人满意的强大,更容易控制的伙伴,比那些出现在Wind Waker地牢中的盟友。

猪的扰:我厌倦了使用Link的剑进行黑客攻击无论如何,其他塞尔达游戏。和平的猪在火车轨道附近徘徊Link正在为炮弹的完美目标而努力。警告:他们变红并攻击火车。

最后的想法
任天堂常常用离散的主题部分演示其塞尔达游戏,就像它为精神T的E3演示所做的那样

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