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关于Moon Hunters的程序讲故事的3节课

发布时间:2019-07-31 09:28

Rogue FTL ,开发人员长期以来一直使用程序生成为玩家创造独特的环境和对手。但设计师是否也可以用它来创造独特的叙事曲折?

在聆听不同玩家如何谈论他们的Roguelike体验时,Tanya Short看到了利用程序生成来构建“个人玩家叙事”的机会。”创造这样的叙事的目标是即将到来的游戏 Moon Hunters 的核心设计支柱,她是首席设计师。

该游戏是一个合作角色扮演游戏,让游戏玩家找出发生在月球上的事情,这已经失踪了。在古代美索不达米亚的幻想版本的背景下,玩家探索一个环境随机化的世界,但他们在路上遇到的故事节拍和角色也是如此。在短暂的游戏过程中,玩家用不同的角色重述同样的神话,就像讲故事的人可能不断重塑潘多拉,孙悟空或其他古代英雄一样。这是一种可以追溯到多种文化的传统,包括波利尼西亚的故事叙述和古典神话制作。

在寻找机会让玩家体验“讲故事的多重真理”时,&nd;在一项随机任务中投资玩家的3个基本课程很短。

1)脱离二元
“Roguelikes是关于许多真理,关于世界的多元化观点。关于游戏是什么,以及预期的体验是什么,没有一个。“

首先,肖解释说,确定了“多个游戏,多个故事”。 Moon Hunters 的基调取决于成地介绍故事具有不同的复述意味着什么。对她来说,那些携带版本的人最终代表了各种各样的可能真理,每个故事都有不同的道德或观点,这取决于被告知的时间背景。

正因为如此,肖说传统的道德二元体系不会像在一个更严格的脚本游戏中那样有效。 “我认为它适合主题,Roguelikes是关于许多真理和对世界的多元化观点,” Short说,并且“并不是游戏内容的唯一,也不是预期的体验。”

但是,二元体系并不仅仅取决于玩家的选择;它们也是追踪进步的一种手段。 Short从 Ultima的美德系统中汲取灵感,创造了可分配的特征,帮助玩家在特定的日常生活中跟踪他们的决定,以帮助定义他们的角色在给定的冒险中是谁。

为了保持这些特的趣味,Short和她的团队必须不断磨练对话选择,以推动玩家核心统计数据的变化。在这里,她说消除二元对于保持玩家对对话树的兴趣是一个巨大的挑战。 “我们在 Moon Hunters 中奋斗的事情之一是玩家代理与有趣的结果。在任何给定的对话中,你只限于2种选择,在某些情况下,两种选择都很有趣,它们必须非常奇怪。”

“例如,如果你遇到某人祈祷,你传统上可能会打断他们或走开。走开有点无聊,所以我们写了像“唱歌”这样的东西。或者‘跳舞’向您展示有关您角色的更多信息。”

2)为平凡的时刻腾出空间......但要让它们引人注目Roguelikes,除了罕见的例外,并没有太多需要“世俗的”。” FTL 可能会使用一个空的空间扇区作为陷入困境的玩家的呼吸点,但挑战驱动的roguelikes不会因停机时间而受益。

对于叙事程序内容,肖特说,世俗时刻与史诗时刻一样重要。 “如果你看 Gilgamesh 的史诗,你会记得这个故事来自可能名叫Gilgamesh的人,他有点暴力和英雄,但我们听到的是夸张他的行为。“

“但是考虑那些你认为真正的吉尔伽美什在森林里睡了几个晚上的那些部分很有意思,也许他对自己的生命感到害怕。他对他的朋友说了什么?你创造了人们去的时候所拥有的这些自然时刻,我们将在稍后讲述一个更好的故事。”

月亮猎人主要在其篝火系统中建立这种平凡,而Short说这是从部落建筑系统演变而来的

Rogue FTL ,开发人员长期以来一直使用程序生成为玩家创造独特的环境和对手。但设计师是否也可以用它来创造独特的叙事曲折?

在聆听不同玩家如何谈论他们的Roguelike体验时,Tanya Short看到了利用程序生成来构建“个人玩家叙事”的机会。”创造这样的叙事的目标是即将到来的游戏 Moon Hunters 的核心设计支柱,她是首席设计师。

该游戏是一个合作角色扮演游戏,让游戏玩家找出发生在月球上的事情,这已经失踪了。在古代美索不达米亚的幻想版本的背景下,玩家探索一个环境随机化的世界,但他们在路上遇到的故事节拍和角色也是如此。在短暂的游戏过程中,玩家用不同的角色重述同样的神话,就像讲故事的人可能不断重塑潘多拉,孙悟空或其他古代英雄一样。这是一种可以追溯到多种文化的传统,包括波利尼西亚的故事叙述和古典神话制作。

在寻找机会让玩家体验“讲故事的多重真理”时,&nd;在一项随机任务中投资玩家的3个基本课程很短。

1)脱离二元
“Roguelikes是关于许多真理,关于世界的多元化观点。关于游戏是什么,以及预期的体验是什么,没有一个。“

首先,肖解释说,确定了“多个游戏,多个故事”。 Moon Hunters 的基调取决于成地介绍故事具有不同的复述意味着什么。对她来说,那些携带版本的人最终代表了各种各样的可能真理,每个故事都有不同的道德或观点,这取决于被告知的时间背景。

正因为如此,肖说传统的道德二元体系不会像在一个更严格的脚本游戏中那样有效。 “我认为它适合主题,Roguelikes是关于许多真理和对世界的多元化观点,” Short说,并且“并不是游戏内容的唯一,也不是预期的体验。”

但是,二元体系并不仅仅取决于玩家的选择;它们也是追踪进步的一种手段。 Short从 Ultima的美德系统中汲取灵感,创造了可分配的特征,帮助玩家在特定的日常生活中跟踪他们的决定,以帮助定义他们的角色在给定的冒险中是谁。

为了保持这些特的趣味,Short和她的团队必须不断磨练对话选择,以推动玩家核心统计数据的变化。在这里,她说消除二元对于保持玩家对对话树的兴趣是一个巨大的挑战。 “我们在 Moon Hunters 中奋斗的事情之一是玩家代理与有趣的结果。在任何给定的对话中,你只限于2种选择,在某些情况下,两种选择都很有趣,它们必须非常奇怪。”

“例如,如果你遇到某人祈祷,你传统上可能会打断他们或走开。走开有点无聊,所以我们写了像“唱歌”这样的东西。或者‘跳舞’向您展示有关您角色的更多信息。”

2)为平凡的时刻腾出空间......但要让它们引人注目Roguelikes,除了罕见的例外,并没有太多需要“世俗的”。” FTL 可能会使用一个空的空间扇区作为陷入困境的玩家的呼吸点,但挑战驱动的roguelikes不会因停机时间而受益。

对于叙事程序内容,肖特说,世俗时刻与史诗时刻一样重要。 “如果你看 Gilgamesh 的史诗,你会记得这个故事来自可能名叫Gilgamesh的人,他有点暴力和英雄,但我们听到的是夸张他的行为。“

“但是考虑那些你认为真正的吉尔伽美什在森林里睡了几个晚上的那些部分很有意思,也许他对自己的生命感到害怕。他对他的朋友说了什么?你创造了人们去的时候所拥有的这些自然时刻,我们将在稍后讲述一个更好的故事。”

月亮猎人主要在其篝火系统中建立这种平凡,而Short说这是从部落建筑系统演变而来的

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